羊了个羊为什么这么火?

继跳一跳,2048,合成大西瓜等一众休闲小游戏爆火之后,羊了个羊最近频繁上热搜,甚至成了一个梗,它为什么爆红?有什么过人之处?今天就来扒一扒。

先来看看它的玩法,羊了个羊是个三消游戏,也是休闲小游戏中长盛不衰的一个品类。游戏分为三个区域,最上面一层摞一层的是高区,下面四列牌摞一起的是低区,最下面有7个格子是消除区。游戏目标是把所有牌消除,只要三个同样的牌出现在消除区即可消除。看来非常简单,是吧?

游戏的难度主要通过如下几个维度实现:

  • 只有7个格子可进行消除
  • 牌的种类:种类越多,难度越大
  • 层高:层高越多,难度越大

其中还有几个坑人的地方:

  • 层数不可见:高区有多少层只能看个大概,具体层数看不出来
  • 可解锁牌型不确定:看到奶瓶在一张牌下压着,把上面牌翻开后发现别有洞天,解锁的却并不是奶瓶

从游戏设计的角度来看,羊了个羊与众不同之处在于难度设计。第一关逗你玩,没有任何难度,随意点就能通关,甚至我在第一次玩的时候都没弄明白这游戏的目标是什么。但第二关难度陡增,几乎变成了mission impossible。想通关?看,我提供了趁手的三个道具,想用?来!看广告。

一般游戏的难度都是循序渐近的,开头简单给玩家一些正反馈,然后慢慢增加难度,提高放弃成本。这游戏思路清奇,第二关就难度陡增,不仅没有吓退用户,反倒激起了用户的征服欲。而变现方法也没什么特别,就是挂广告,简单直接。

正是因为难度指数级增长,让大量用户不能通关,所以也就求助于社交媒体,再来一波营销,上热搜也就不足为奇了。

如前所述,游戏的通关率是由卡牌数和层数决定的,有不少程序员分析了其源码,说它的牌型生成完全是随机的,并不保证一定有解,而一个本身无解的游戏就是耍流氓。不必看源码,牌型的生成大概率是前端随机的,至于通关率完全可以由数学模型估算出来,游戏策划坏就坏在就是让你不能通关我才能更好的赚钱 :-)。

如果硬要通关,从数学角度来看倒也有一些技巧,本质是最大化可用牌型种类,并尽可能地翻开未解锁区域。如果高区中相同的牌很多,比如前图中在高区中有4棵白菜,就可先消除一波。如果仅有3棵且并未覆盖关键牌,倒是可以留着用来消除低区的牌,解锁更多牌型。

下面是我尝试几十次后不看广告离成功最近的一次,低区的所有牌已被完全消除:

但上面情况依然无解,把低区先全部消除掉,其实是减少了高区可消除牌的概率,因为下面少了四个可能用于消除的牌类。

小游戏圈有个大家都明白的道理:游戏成不成主要看命。有的公司只做了一个游戏火得一塌糊涂,有的公司每周都在发布新的小游戏却从不为人知。羊了个羊在游戏设计和营利模式上面并没无太多过人之处,这样的现象级爆红产品,或许只为割韭菜。

引用36氪的点评:

前文描述的《羊了个羊》爆火原因,只是表面现象;而这种热度本质上,是玩家心理彻底被“拿捏”造成的。 说的直白点,这也是一种“割韭菜”。虽然这款游戏免费玩,无门槛,但并不代表不“氪金”就不会成为“韭菜”。 对于游戏这种产品来说,真正的热度应当来自于游戏内容以及其带给玩家精神层次的愉悦体验、世界观、价值观构筑等方面;而游戏公司通过制作优质内容的游戏,获取商业利益,再持续开发更多游戏吸引更多关注。 这才是游戏产业生态的良性循环。 遗憾的是,《羊了个羊》一样都没占。

不过这种产品一般来得快去得也快,看到一条有趣的评论:希望这家公司的发展跟第二关的难度相同。但不论如何,这一把快钱是先入账了,众位看官退散吧。